هلا ، 🤩

كتذكير ، أنت تقرأ هذا المقال كجزء من سلسلة مراحل التصميم الأربعة:

  1. بإختلاف المنهجيات - مراحل التصميم الأربعة!.
  2. 4Is - مقدمة في الإلهام.
  3. 4Is - مقدمة في التفكير.
  4. 4Is - مقدمة في التنفيذ.
  5. 4Is - مقدمة في التكرار.

البحث ، نعم. نحن نهدف إلى فهم الأسباب الحقيقية وراء المشكلة. ليس المرئي ، في العمق ، نحن بحاجة إلى فهم الأفكار التي تقف وراء أي مشكلة ندرسها. حتى لو كانت واضحة ومباشرة ، فربما توجد فرصة رائعة للتصميم تقف وراءها.

من خلال مرحلة البحث ، عادة ، نقوم بإجراء مقابلات لفهم وتلبية المستخدمين النهائيين. نعم ، أعني في بعض الأحيان أننا نحتاج إلى مقابلة المستخدم النهائي شخصيا لبناء هذا النوع من الاتصالات البشرية مما سيجعل المشكلة أكثر وضوحا وأكثر إشراقا من أي وقت مضى في مرحلة ما. وهذا سيساعدنا أيضًا على اختيار الحل المناسب في مرحلة التصور و إنتاج الحلول التالية.

طرق الإلهام و البحث

هناك العديد من الطرق المختلفة التي يمكنك استخدامها في مرحلة البحث. تعتمد على طبيعة المشروع. يمكنك اختيار التقنيات المناسبة (طريقة) للاستخدام. لأنه لا يوجد شيء في نهاية المطاف صحيح أو خطأ.

يجب أن تكون على دراية بجميع الأساليب على الأقل ، ولاكتساب الخبرة التي تحتاج إليها ، يجب أن تقرأ عن أفضل الممارسات وأن تفعل ذلك بنفسك. حتى لو لم يكن مشروعًا رسميًا ، لاكتساب المعرفة التي يتعين عليك تجربتها بنفسك.

للعمل مع أساليب الإلهام بأفضل طريقة ، يجب أن تعرف من هم الميسرون والمشاركون الآخرون وخبراتهم ، ويجب أن تجد بطريقة أو بأخرى أفضل طريقة لاستخراج جميع المعلومات المفيدة الممكنة.

شخصيا ، بالنسبة للبيانات النوعية (Qualitative Data) ، أفضل هذا النوع من الأساليب التي تمس المستخدمين شخصيا ، مثل التحقيقات الثقافيةالتحقيق السياقيالتصميم السياقيوما إلى ذلك ، ولكن تذكر دائمًا أنه يجب عليك الموافقة على رؤى بيانات البحث النوعي بالأرقام ، من خلال البحث الكمي ، وأساليب مختلفة. هناك العديد من الطرق الأخرى التي يمكنك اكتشافها من خلال المراحل الأربعة للتصميم - الأساليب, أنه يحتوي على أساليب التصميم الدولية - حيث يمكنك معرفة المزيد والمزيد عن ممارسات التصميم بشكل عام. أعتقد أنها سوف تساعد. يمكنك تصفية ذلك حسب مرحلة التصميم.

مخرجات ونتائج الإلهام

هناك خمسة عناصر أساسية كمخرجات بحثية ؛ في أفضل الأحوال ، يجب أن تكون قادرًا على جمعها جميعًا. وهنا هم:

  1. الشخصيات التفاعلية (Interaction Personas) و حالات الاستخدام.
  2. تحديات التصميم ، وفرص التصميم وبطاقات HMW.
  3. عوامل النجاح الباهر.
  4. البيانات الكمية.
  5. رؤى و توصيات البحوث المكتبية.
  6. المستندات المجمعة للمحتوي أو - و وصف النظم.
  7. مستندات العمل (نموذج العمل ، نموذج القيمة , إلخ).
  8. مخطط الخدمة.

في معظم الحالات ، يوجد العنصر الخامس بالفعل ، يجب عليك فقط مطالبة أصحاب المصلحة بمنحك إيها و إتاحة إمكانية الوصول لمثل هذه المستندات الخاصة بالعناصر التجارية المختلفه للأعمال. بعد ذلك ، دعنا الأن نتعمق فى كل عنصر مما سبق ذكره.

1. الشخصيات التفاعلية (Interaction Personas) و حالات الاستخدام:

الشخصيات التفاعلية تركز على نقاط اللمس (touchpoints) والحالة الذهنية للمستخدم والسياق في هذه اللحظات المحددة ، مع تحديد العناصر الأساسية التي يمكن أن تساعد في تحسين المنتج.

إنها طريقة فعالة للغاية لاستكشاف الإمكانيات والقيمة الحقيقية الكامنة وراء أي وظائف أو إجراءات ، وسوف تقودك ليس فقط لتحسين التجربة ، ولكنها ستمنحك أيضًا القدرة المطلقة لإضفاء الطابع الإنساني على التجربة أيضًا. يجب أن تقرأ "الشخصيات التفاعلية: لماذا وماذا وكيف"في المتوسط لمعرفة المزيد حول هذا الموضوع وكيف يمكنك استخدامه.

حتى إذا كان القالب السابق يبدو جيدًا ، إلا أنني أعتقد أنه لا يزال بحاجة إلى مزيد من المعلومات لإضافته ، على الأقل يبرز من شخصيته. لذلك قمت بإنشاء هذا الإصدار الذي أستخدمه عادةً ، ولم يكن له أي اختلاف في جوهره ، لقد أضفت بعض المعلومات التي أحب أن أراها ، وقمت بتغيير بعض العناوين أيضًا.

يجب أن تكون المعلومات التي تجمعها خارج مجموعة المستخدمين ، وليس بشكل فردي فقط. أعتقد أنك تعرف بالفعل. ولكن ، لماذا من الضروري وجود مثل هذا القالب؟

  1. لتكون أكثر دراية وقرب مع المستخدمين.
  2. لمعرفة سياق الفعل او الإجراء و المشكلة.
  3. أن تشعر بألم نقاط المستخدمين و أسبابه الحقيقة.
  4. لمعرفة البيئة المحيطة بمثل هذه الإجراءات و المشاكل.
  5.  لتخيل الوضع برمته.
  6. لتكون قادرة على استخدام قالب Hooked.
  7. لمعرفة كيفية القياس بإستخدام نموذج سلوك فوغ (Fogg Behavior Model).
  8. لتخيل "قصص المستخدم" بشكل أكثر واقعية. نوصي بهذه المقالات لك:
    1. User Stories: As a [UX Designer] I want to [embrace Agile] so that [I can make my projects user-centered]
    2. User Stories: An Agile Introduction
    3. 10 TIPS FOR WRITING GOOD USER STORIES بواسطة رومان بيشلر
    4. User Stories by Atlassian

2. تحديات التصميم ، وفرص التصميم وبطاقات HMW:

هذه هي القيمة الأساسية للمنتج ، والمشاكل التي نحتاج إلى حلها ، والفرص التي قد نغطيها ، والأسئلة التي نحتاج للإجابة عليها.

هناك طريقتان يمكنك اتباعهما لتغطية جميع المعلومات التي تحتاجها: أولاً ، من خلال تفكيك ميزات المنتج وتصفحها واحدة تلو الأخرى. الطريقة الثانية هي تقسيم المستخدمين إلى مجموعات والبدء في تغطية احتياجاتهم. الطريقة الثانية سهلة ومباشرة ، لكن بالنسبة للوهلة الأولى يجب أن تعرف على الأقل أساسيات التصميم المفاهيمي ، وهنا هي وثيقة بحثية للأستاذ دانيال جاكسون "Towards a theory of conceptual design for software,"سوف تساعدك على إطلاق العنان في هذه المهمة. نقطة أخرى لتكتشفها وهي task-centered design. سوف يساعدك أيضًا على تحديد المعلومات المختلفة بأفضل طريقة. هذا ليس كل شيء. هناك المزيد والمزيد من الأساليب والمفاهيم والأنشطة التي ستلاحظ تأثيرها الكبير من خلال مسار حياتك المهنية.

لقالب الإخراج من التحديات التصميم ، Opputriunies وبطاقات HMW. لا يوجد شيء خاطئ أو صحيح. أنا شخصياً أحب استخدام بطاقات ما بعدها بألوان مختلفة بناءً على أولوية كل واحدة منها.

3. عوامل النجاح الباهر:

ما يجعل منتجك مختلفًا ليس فقط سهولة الاستخدام أو أي مبادئ تصميم. انها نجاح باهر العوامل. ولهذا السبب من الضروري الاحتفاظ ببعض الميزات في فئة معينة بهذا العنوان. خلال مرحلة البحث ، نكتشف جميع الاحتياجات والوظائف. في كثير من الحالات ، نجد فرص تصميم فريدة من نوعها. إنه تفرد ربما بسبب ضعف المنافس ، أو ربما لأنه يمكن أن ننفذ شيئًا جديدًا أو نوفر للمستخدمين تجربة مبهجة. على أي حال ، إنه هذا النوع من الميزات حيث سيقول المستخدمون لديك ، "رائع!

هناك ثلاثة ردود على حلول و مخرجات التصميم - نعم ، لا ، و رائع!

ميلتون جلاسر.

4. رؤى و توصيات البحوث المكتبية:

من الضروري أن يكون لديك نظرة وفهم أكثر عمقًا لنقاط القوة والضعف لدى منافسك. يجب عليك على الأقل معاينة تاريخ الإصدارات والتحديثات الخاصة بمنافسك. لتجنب بناء شيء مشابه للإصدار القديم من منافسيك ، ستتمكن من فهم الأسباب التي أدت إلى تغييرها من البداية.

في الأبحاث المكتبية ، يمكنك الحصول على الكثير من البيانات من مصادر مختلفة. يجب على المنافسين الذين يقومون بتحليل العروض التوضيحية والإضاءة ومبادئ التصميم ذات الصلة ودراسات الحالة وأنواع كثيرة من البيانات الكمية والإضافية أن تكونوا على استعداد لاختيار أهم البيانات والتأكيد عليها.

5. البيانات الكمية:

التصميم مع البيانات النوعية فقط سوف يسقط ، اليوم أو غدا سيفشل. إذا كنت محظوظًا جدًا ، فسوف ينجح.

باستخدام البيانات الكمية ، يمكنك قياس مدى واقعية بياناتك النوعية. هذا سيجعلك أحيانًا تحفر وتعمق أكثر للحصول على المعلومات الصحيحة ، مما سيساعدك على التحقق من صحة جميع المعلومات التي لديك ، وسيجعلك تفهم أيضًا البيانات النوعية أكثر عمقًا من أي وقت مضى.

أرغب في عرض كل البيانات الكمية ؛ يمكنك استخدام Tableau App لمثل هذا الإخراج. ويمكن أن يكون مصدر البيانات الخاص بك أي قاعدة بيانات تحتوي على سجلات أو زيارات أو أوامر أو إجراءات ، إلخ.

6. المستندات المجمعة للمحتوي أو - و وصف النظم:

خلال هذه المرحلة ، يجب علينا التقاط جميع البيانات الممكنة ، من العديد من مصادر المعلومات المختلفة. يجب أن نتأكد من أن لدينا أحدث الإصدارات المحدثة. وسوف يساعد كثيرا في المراحل التالية في كثير من الحالات.

وهنا بعض المصادر المقترحة:

  • اسأل أصحاب المصلحة في المشروع عن المراجع والمصادر على الأقل.
  • تحقق المنافسين والمنتجات المماثلة كمصدر.
  • اعمل على مطابقة تفاهماتك مع أصحاب المصلحة.
  • التعاون عن بعد على الأقل مع شركائك فى المشروع وبقية الفرق المختلف مثل التسويق و العمليات و غيرها.

أيضًا ، قد توضح قراءة هذا المخطط الكثير من النقاط لك. هندسة المعلومات بواسطة Krisztina Szerovay.

7. مستندات العمل:

يجب أن يكون هناك بالفعل ، على الأقل هاتين الوثيقتين (نموذج الأعمال ، نموذج اقتراح القيمة). كمصمم ، تقوم بتحسين المنتج ليس فقط ليكون أكثر قابلية للاستخدام ولكن أيضًا لتحقيق أهداف العمل بمعدلات أعلى.

التصميم يدور حول التأثير الذي تتركه عند الأشخاص وانعكاساته على أهداف العمل.

8. مخطط الخدمات:

ليس من الضروري في هذه المرحلة معرفة مخطط الخدمة ، حيث قد تحتاج إلى إنشاء مخطط جديد خلال مرحلة Ideation. ولكن إذا كان هناك أي ، في الوقت الحالي ، يجب أن تحصل عليه ، حيث إنه سيوضح لك وللفريقك كيف يكون وضع الخدمة As-Is طريقة أفضل.

كمصمم ، سيساعدك ذلك على فهم إستراتيجية التسويق من خلال جزء التوعية ، وسوف يساعدك على فهم قوى النظام بعمق ، وكيف يعمل ، من خلال استكشاف مخطط الخدمة ، من السهل اكتشاف العديد من قيم ومبادئ الخدمة الأساسية / عملية ، ولا تنسى أبدا أن تسأل الكثير لماذا.

لماذا يهم؟

كمصمم ، من الضروري معرفة كيف يفكر رجل أعمال ويعمل خلال رحلة عمله ومراحلها المختلفة. أنت تساعده على فعل ما يهدف إلى القيام به الآن ، ويجب أن تكون محاطًا بنفس السياق والأفكار.

قراءة بعض المقالات سوف تساعد ، متوسط يحتوي على آلاف المقالات حول رجل الأعمال بشكل عام ، اذهب واكتشف المزيد.

على استعداد لاتخاذ الخطوة التالية؟

بعد ذلك ، مقدمة في التصور و إنتاج الحلول

المزيد من القراءات ،

الخريطة المعرفية (تسمى أحيانًا الخريطة الذهنية أو النموذج العقلي) هي نوع من التمثيل العقلي الذي يخدم الفرد في الحصول على المعلومات ذات الصلة بالمواقع والسمات النسبية للظواهر في سماتها والشفرة وتخزينها واسترجاعها وفك تشفيرها

المجسات الثقافية (أو مجسات التصميم) هي تقنية تستخدم لإلهام الأفكار في عملية التصميم. إنه بمثابة وسيلة لجمع البيانات الملهمة عن حياة الناس وقيمهم وأفكارهم. استخدم مواد مثل البطاقات البريدية والمجلات والكاميرات والنصوص ...

استخدام عنصر ضعيف سيفشل من أجل حماية العناصر الأخرى في النظام من التلف. سلسلة قوية فقط مثل الحلقة الأضعف. يشير هذا إلى أن الحلقة الأضعف في السلسلة هي أيضًا الأقل قيمة وأكثرها قابلية للاستهلاك ...

نموذج كانو هو نظرية لتطوير المنتجات ورضا العملاء تم تطويرها في الثمانينيات من قبل البروفيسور نورياكي كانو ، الذي يصنف تفضيلات العملاء إلى خمس فئات. يساعد في تحديد وتحديد أولويات المنتج الذي ...

أصبح باحثو UX الآن على دراية بأهمية فهم سياق استخدام واجهة ما - البيئة المادية حيث يستخدم الناس عادةً واجهة. البحث عن بعد يفتح الباب لإجراء البحوث التي تحدث أيضا ...

ينص مبدأ باريتو (المعروف أيضًا باسم قاعدة 80/20 ، أو قانون القلة الحيوية ، أو مبدأ تباين العوامل) على أن 80٪ من الآثار ، بالنسبة للعديد من الأحداث ، تأتي من 20٪ من الأسباب. اقترح مستشار الإدارة جوزيف م. جوران ...