هلا ، 🤩

حسنًا ، إذا لم تقرأ "مقدمة التصميم - نحن مصممون بالفطرة! اقرأها أولا.

كتذكير ، أنت تقرأ هذا المقال كجزء من سلسلة مراحل التصميم الأربعة:

  1. بإختلاف المنهجيات - مراحل التصميم الأربعة!
  2. مراحل التصميم الأربعة - مقدمة في الإلهام.
  3. مراحل التصميم الأربعة - مقدمة في التصور و إنتاج الحلول.
  4. مراحل التصميم الأربعة - مقدمة في التنفيذ.
  5. مراحل التصميم الأربعة - مقدمة في الإختبار و التكرار.

يفهم كل مصمم العناصر الأساسية لنهج التصميم ومنهجياته بطريقة مختلفة. هنا أعرض لك معتقداتي حول تركيب و تكوين عملية التصميم. سأخبرك سبب شغفي بـ Design Thinking حقًا وكيف يبسط ذلك عملية التصميم أيضًا.

خلال طريقك في مجال التصميم ، ستحاول في مرحلة ما أن تفهم بعمق العناصر الأساسية للتصميم كنشاط سوف تبدأ مع الأسئلة الأساسية مثل:

  • لماذا البحث.
  • كيف يمكن للبحوث تقديم معلومات مفيدة؟
  • هل يمكننا تطبيق و إنتاج مخرجات البحث بشكل أسرع؟
  • أفضل قائمة مرجعية للبحث والإخراج و القوالب المختلفة؟
  • كيف تحصل على أفضل الأفكار الممكنة؟
  • كيف يمكن التحقق من صحة هذه الأفكار في وقت مبكر ، وكيفية تحديد و قياس نقاط الضعف و القوة؟
  • النمذجة الأولية ، يمكن أن يكون أسرع؟
  • التحقق من صحة الحلول ، كيف - متى ، ومع من؟
  • أي الأساليب ولماذا؟
  • أي منهجية ولماذا؟
  • والمزيد ..

ستحاول وضع تعريف للتصميم بناءً على معتقداتك و إيمانك الشخصي. خطوة بسيطة للغاية مثل هذه قد تجدها الطريق الأسهل لفهم أي نوع من أساليب التصميم بشكل أفضل بكثير مما سبق. هنا سنعمل على التبسيط من خلال عرض العناصر الأساسية وراء كل نُهج التصميم تقريبًا ، أو الخطوات أو الأنشطة أو الأساليب الشائعة الاستخدام. سيكون من السهل للغاية فهم الطرق المعقدة وبالطبع ، سوف تكون قادرًا على تحديد الطريقة التي ترغب في العمل بها في المستقبل.

قبل أن ندرس فكرة المراحل الأربعة ، سنتحدث عن نقاط محددة تساعدنا على فهم المنهجيات أكثر وأكثر ،

تفكيك منهجيات التصميم،

أفضل طريقة لفهم أي منهجية تصميم هو تقسيمها إلى أجزاء. وحديثًا تقريبًا ، قد تكون المنهجية عبارة عن سلسلة من المراحل ، كل مرحلة تحتوي على أنشطة مختلفة [أساليب] تعتمد على مبادئ تصميم مختلفة أو خبرة سابقة [يمكن أن تكون مرئية من خلال السيرة الذاتية لمؤسس المنهجية نفسه] ، وهنا تفصيل لتلك نقاط:

  1. المرحلة: مع ملاحظة المدخلات والمخرجات.
  2. الأساليب: الأنشطة التي نقوم بها عادة بهدف الحصول على نوع معين من المعلومات خلال كل من المراحل المختلفة لنفس المنهجية.
  3. المبادئ: مبادئ التصميم التي تساعد على تشكيل / دفع العملية من المعلومات إلي إيجاد الحل المناسب. تكٌون بشكل ما رؤية المنهجية ذاتها.
  4. تجارب المؤسس: إنها تساعدنا على فهم السبب وراء إنشاء هذه الطريقة خصوصاً دون غيرها.

الأساليب ستكون دائما هي نفسها ،

تم إنشاء الأساليب [على سبيل المثال مقابلة المستخدم] بواسطة مصممين مثلك ومثلي. لقد قاموا بنشاط محدد بهدف إنتاج مخرجات محددة عدة مرات ، حتى أصبح النشاط محكومًا واستنتجوا أفضل الممارسات وقاموا بتوثيق خبرتهم وأي جانب آخر ساهم في تشكيل الأسلوب كما نعرفه الآن. عندما نقوم بـ "فرز البطاقات" كطريقة أثناء عملية التصميم باستخدام أي نوع من الطرق مثل (HCD ، Design Thinking) ، ستظل دائمًا كما هي. في الواقع ، يمكنك أن تجد أساليب و نشاطات تصميم مختلفة تشترك في نفس الهدف النهائي في العديد من الجوانب المختلفة مثل "النشاط ، والإخراج ، والمدخلات ، والأدوات ، إلخ ..".

المراحل الأربعة للتصميم - الأساليب, هو جزء من بوابة مراحل التصميم الأربعة ، ويحتوي على الأساليب العالمية للتصميم - حيث يمكنك معرفة المزيد والمزيد عن ممارسات التصميم بشكل عام. سوف تساعد لإيجاد المزيد من المعلومات حول كل أسلوب. كما يمكن تصفية الأساليب حسب مرحلة التصميم.

لفهم أفضل لكل أسلوب ، يمكنك تقسيمه إلى هذه المجموعات:

  1. المشاركون: الأشخاص المشاركون خلال نشاطات الأسلوب.
  2. الأدوات: المواد والأشياء التي تحتاجها خلال النشاط نفسه.
  3. المنسق: من سيتولى السيطرة و قيادة النشاط ، إن وجد.
  4. الموقع: أين يمكنك القيام بهذا الأسلوب و النشاطات المتعلقة به.
  5. كيف؟ : الجدول الزمني لنشاطات الأسلوب.

ثم عليك أن تقرأ عن أفضل الممارسات ، وقيمة وتصنيف الطريقة نفسها أيضًا. ثم يجب عليك تجربة الأسلوب بنفسك.

من يقف وراء هذه المنهجية؟

تم إنشاء كل منهج أو منهجية تصميم استنادًا إلى تاريخ تجارب المؤسس لها. عندما نعرف المزيد عن الأشخاص الذين قاموا بتدشين المنهجية، نساعد أنفسنا على أن نفهم بعمق لماذا بنوا هذه المنهجية بهذه الطريقة خصوصاً، وكيف "من وجهة نظرهم" يمكننا أن نعتمد عليها بشكل أفضل بكثير ، ولماذا يجب أن نقوم بعملية التصميم بتلك الطريقة خصوصاً.

مبادئ التصميم هم الملوك ،

الجزء الأكثر أهمية في التصميم هو مبادئه. لماذا اخترت بناء هذا التصميم على تلك الشاكلة خصوصاً؟ هل هو الحل الأفضل؟ كلما طبقنا مبادئ التصميم خلال تصميماتنا ، كلما زادت قوته أكثر وأكثر. يجب أن تهتم بالمبادئ في تصميم تجربة المستخدم, أيضًا بعلم النفس يعطينا مؤشرات و معلومات مفيدة. بالأخير نحن بشر.

المراحل الأربعة!

للحصول على أفضل حل ممكن ، نحتاج إلى العمل فى حلقات متكررة و متتابعة تبدأ كل منها بالإلهام [البحث] و تنتهي مع المرحلة الأخير و هي التكرار [الذي تحتوي على التحقق من المنتج و نهاية الحلقة الأولي و الدخول للحلقة الثانية وهكذا ]. والفكرة هي "لحل أي مشكلة ، تحتاج إلى فهمها ، تصور وإنتاج الحلول ، وبناء أفضل حل ممكن ، واختباره بهدف تطوير نسخة أفضل".

حسنًا ، ستكون أقرب الطرق - كعينة ، هي مراحل منهجية Design Thinking ، HCI ، Design Sprint. إذا فهمت أيًا من تلك المنهجيات سوف تكون قادرًا على فهم عملية التصميم بشكل عام ، فهي:

  1. الإلهام والبحث: اكتشف المشكلة.
  2. التصور و إنتاج الحلو: معرفة الحلول الممكنة للتحديات المختلفة.
  3. التنفيذ:  بناء الحل ، أو النسخه المصغرة على الأقل.
  4. الإختبار و التكرار: اختبار ، وإصلاح مشاكل قابلية الاستخدام.

الآن سنقوم بالتعمق أكثر، ونتحدث بإسهاب عن كل مرحلة.

١. الإلهام و البحث:

البحث ، نعم. نحن نهدف إلى فهم الأسباب الحقيقية وراء المشكلة. ليس السبب الواضح فقط ، إنما نبحث في عمق المشكلة و جذورها ، نحن بحاجة إلى فهم الأسباب التي تقف وراء أي مشكلة ندرسها. حتى لو بدا الأمر بسيطًا للغاية ، فربما توجد فرصة رائعة للتصميم تقف وراء ذلك.

من خلال مرحلة البحث عادة ، نقوم بإجراء مقابلات لفهم وتلبية حاجة المستخدمين النهائيين.أعني في بعض الأحيان أننا نحتاج إلى مقابلة المستخدم النهائي شخصياً فقط لبناء هذا النوع من الاتصالات البشرية التي ستجعل المشكلة أكثر وضوحًا من أي وقت مضى. وهذا سوف يساعدنا أيضا في اختيار الحل المناسب في مرحلة التصور و إنتاج الحلول التالية.

مواصلة القراءة عن مرحلة الإلهام و البحث

٢. التصور و إنتاج الحلول:

لا أحد يقوم مباشرة ببناء الحلول. لا تبنى المنتجات الرائعة و الأفكار الناجحة بتلك الطريقة. تعتبر مرحلة التصور و إنتاج الحلول مهمة للغاية ليس فقط لإنتاج الأفكار والمفاهيم ولكن أيضًا لفهم الروابط بين جميع المعلومات التي لديك. في هذه المرحلة ، أعتقد أن ستيف جوبز كان على حق تمامًا ، فأنت تربط بين النقاط من الماضي [البحث ، التجارب هي نقاط الماضي] وتشكل المستقبل [سوف يشكله التصور و إنتاج الحلول].

مواصلة مرحلة التصور و إنتاج الحلول

٣. التنفيذ:

رحلتنا أوشكت على الإنتهاء . في مرحلة التنفيذ ، نقوم ببناء الحل استنادًا إلى الجودة المطلوبة بناءً على المرحلة التالية من دوائر المراجعة و الإختبار المختارة (بحسب معلوماتهم التقنية و ما نطمح إلى إختباره كذلك). هنا لدينا بالفعل الأفكار والمفاهيم الأساسية ، لكننا بحاجه إلى تحديد ما طبيعة جلسات التحقق التي سنقوم بها و من هم المستهدفون. يمكن أن يكون مجرد عرض لتدفق الشاشات ، أو الرسومات الأولية ويمكن أن يكون نموذج عالى الجودة مع بعض من التفاعلات الصغيرة. الخيارات غير محدودة. سنستكشف أيضا دوائر المراجعة و التحقق، ونوعية التصميم ، والأدوات ، والأساليب المختلفة.

مواصلة مرحلة التنفيذ

٤. الإختبار و التكرار:

كل شيء عن التحقق من صحة النماذج لدينا. أثناء مرحلة الإختبار و التكرار ، نعمل على إتمام التكرار الأول باختبار المستخدم وتنتهي بالتحديثات التى تحدد موضوع وماهية التكرار الجديد (سلسلة التصميم الثانيه و هكذا). نبقى في هذه الحلقة حتى نكتشف ونحل جميع المشاكل وقضايا قابلية الاستخدام. من المهم أن تفهم أن التغييرات لا تتعلق بالاتجاه الفني. ولكن ، الأمر يتعلق أكثر بالتجربة - سهولة الاستخدام ، والبهجة ، وإمكانية الوصول - وفي بعض الحالات ، يجب علينا النظر في "السلامة والأمن". من خلال المقال ، سنناقش الأساليب والمبادئ ، وسنلقي الضوء على أفضل الممارسات أيضًا.

مواصلة مرحلة الإختبار و التكرار

حدد دورك!

الأمر كله يتعلق بالمراحل الأربعة للتصميم ، ذلك هو المفهوم الرئيسي الذي يقف خلف جميع المنهجيات المختلفة وأساليب التصميم المختلفة تقريبًا. لا تحتاج لفهم كل شيء بالطبع. معرفة كل شيء عن شيء ما ، وشيء عن كل شيء سيكون كافيا. على سبيل المثال ، يحتاج مصمم تجربة المستخدم إلى معرفة الفكرة العامة حول مرحلة البحث و الإلهام. لكن يجب أن يعرف كل شيء تقريبًا عن التصور و إنتاج الحلول والتنفيذ و الإختبار و التكرار. مصممين واجهة المستخدم يحتاجون إلى فهم مرحلة التنفيذ بعمق. كونك مصممًا خارقًا قد يوفر لك الكثير من فرص العمل ، لكن من الصعب أن تنمو عندما تعمل بهذه الطريقة.

بالوصول إلى نهاية هذا المقال ، أشجعك على الاستكشاف مختبرات مراحل التصميم الأربعة من هنا..

سلامات 🌹

المزيد من القراءات ،

تحليل المهمة هو تحليل لكيفية إنجاز المهمة ، بما في ذلك وصف مفصل للأنشطة اليدوية والعقلية ومدة المهمة والعناصر ، وتكرار المهمة ، وتخصيص المهمة ، وتعقيد المهمة ، والظروف البيئية ، والتجلط الضروري ...

قياس الاستجابات العاطفية للإنطباع الأول لتصميمات المنتج والخدمة هذا يستكشف الاستجابة العاطفية التي تثيرها التصميمات المختلفة من الأشخاص استنادًا إلى الانطباعات الأولى. استخدام بطاقات الفهرس ذات الإعلانات الإيجابية والمحايدة والسلبية ...

تعد عملية الركض عملية تستغرق خمسة أيام للإجابة على أسئلة العمل المهمة من خلال التصميم والنماذج الأولية واختبار الأفكار مع العملاء. تم تطويرها في GV ، إنها "أعظم نجاحات" لاستراتيجية العمل ، والابتكار ، وعلوم السلوك ، والتفكير في التصميم ...

GOMS هو نموذج للأداء البشري ويمكن استخدامه لتحسين كفاءة التفاعل بين الإنسان والحاسوب من خلال القضاء على التفاعلات غير المجدية أو غير الضرورية. GOMS هو اختصار لـ: G → الأهداف O → العوامل M → الطرق S → التحديد ...

خاصية تؤثر فيها الخصائص الفيزيائية لكائن أو بيئة على وظيفتها. تم إنشاء مصطلح تحمل التكاليف من قبل عالم النفس جيمس جي. جيبسون ، وهو تعريفه الأكثر شهرة مأخوذ من كتابه الأساسي لعام 1979 ، المعنى البيئي ...

إن فعل قياس بعض المتغيرات الحساسة في النظام يمكن أن يغيرها ، ويخلط بين دقة القياس. ويستند هذا المبدأ على مبدأ عدم اليقين لهيسنبرغ في الفيزياء. ينص مبدأ عدم اليقين في هايزنبرغ على أن ...