هلا 🤩

النموذج الأولي ، إذا كنت ترسم على الورق فهو نموذج أولي. إذا كنت تعمل على الرسوم المتحركة للتفاعل فهو نموذج أولي أيضًا. عندما نتحدث عن هذه المرحلة الطويلة والواسعة من التصميم ، يجب أن نفكر بشكل أعمق لفهم كيف يمكننا القيام بذلك بسهولة ، وتكييف تدفق العمل لتحقيق نتائج أفضل.

دعنا نبدء ب تعريف ويكي للنموذج، ا النموذج المبدئي هي نموذج أو نموذج أو إصدار مبكر لمنتج تم تصميمه لاختبار مفهوم أو عملية أو ليكون بمثابة شيء يجب نسخه أو تعلمه.

قد يتناسب هذا التعريف مع الفكرة العامة للنموذج الأولي ، لكن من أجل فهم أعمق للنموذج الأولي ، أود أن أخلط تعريف النموذج الأولي مع عملية النماذج الأولية نفسها ، لذلك أنا شخصياً سأحدد كلاهما على النحو التالي:

النماذج هي هذه العملية حيث نبني انظر و اشعر من مفهوم المنتج ميزات أو وظائف محددة لأغراض الاختبار أو المنتجة. يمكن أن تكون النماذج الأولية مختلفة مستويات الصفات (الإخلاص) ويمكن القيام به من خلال العديد من مختلف تقنيات / طرق. ليتم التواصل واختبارها مع مختلف دوائر من ردود الفعل.

يغطي هذا التعريف جميع الجوانب تقريبًا التي يجب أن نعرفها عن النماذج الأولية ، لذلك سأناقش الأجزاء المميزة في هذا التعريف في الأسطر القليلة التالية.

الإخلاص متعدد الأبعاد

تقريبًا ، نستخدم الإخلاص لتحديد الجودة والشكل. أنت على دراية بشيء مثل نماذج Lo-Fi ونماذج Hi-Fi. إنه جيد ، لكن Fidelity له أبعاد عديدة تقيس جودة النموذج الأولي.

الشكل والمظهر


المظهر يعني كيف يبدو ، فهو يدور حول موضوع وأسلوب التصميم. يشمل جميع الجوانب المرئية مثل الطباعة والألوان والتأثيرات والأنماط ، إلخ.

الشعور يعني كيفية تفاعلها ، إنها تدور حول الإجراءات والتعليقات. ويشمل جميع جوانب الرسوم المتحركة مثل الانتقال بين الصفحات ، وأحداث التفاعلات الصغيرة ، وحالة العناصر التفاعلية المختلفة ، إلخ.

الخصائص والوظائف

يمكن قياس جودة النموذج الأولي من خلال (العرض) الرأسي والأفقي (العمق) ، وهنا نحفر في التفاصيل.

نموذج العرض الأولي (النماذج الأفقية)

يشير الاتساع إلى الميزات. ببساطة يمكن ذكرها من خلال النسبة المئوية للميزات التي تمت تغطيتها في النموذج الأولي من ميزات المفهوم بالكامل. من الشائع في المراحل المبكرة من النماذج أن تغطي مدى اتساع عمق الميزات.

النموذج الأولي العمق (الخامسertical نماذج)

يشير العمق إلى درجة الأداء الوظيفي. نحن هنا نتحدث عن عمق ميزة وظائف معينة مستويات التفاعلات حتى تحقيق التفاعلات الصغيرة.

مثال لتوضيح هاتين النقطتين ، عندما يحتاج المستخدم إلى نشر مقال جديد في أحد منتجات CMS ، على سبيل المثال ، سوف ينقر على زر إضافة منشور جديد ، وسيفتح صفحة إضافة صفحة نشر جديدة وبعد ذلك سيكون قادرًا على إضافة وظيفة جديدة. عندما نأخذ هذه الميزة من نظرة عامة عالية المستوى مثل هذا ، فإننا نستخدم نموذج النموذج الأولي الأفقي. ولكن إذا أخذنا طبقة أخرى من التفاعلات التي تحدث أثناء قيام المستخدم بإضافة محتوى المنشور وتعديل الطباعة مثل إضافة العناوين والنص الغامق والصورة ومقاطع الفيديو ، إلخ ، عندما نفكر بعمق في وظائف الميزة حتى التفاعلات التي نستخدمها النموذج الأولي العمودي.

جودة النموذج الأولي

كما ذكرنا من قبل ، نحن على دراية بنماذج Hi-Fi و Lo-Fi. يستخدم هذان التعريفان على نطاق واسع لتحديد كيفية قرب النموذج الأولي من الشكل والمظهر النهائي للمنتج. من وجهة النظر هذه ، يمكننا تحديد صفتين لأي نموذج أولي:

نموذج لو فاي:

نركز هنا على التجربة نفسها ، على سبيل المثال ، كيف سيتفاعل المستخدم مع هذا الجزء من المنتج. نحن لا نستخدم الألوان عادة لتجنب بناء الآراء بناءً على اتجاه الفن. نبدأ عادة عملية النماذج لدينا مع هذا النوع.

أود أن أذكر التعريف هنا من mobgen.com

ا منخفضنموذج الإخلاص هو تمثيل ملموس سريع وسهل لمفهوم ، أو تدفق استخدام ، أو بنية معلومات تم إنشاؤها للحصول على ملاحظات سريعة وتحسين المنتج

مرحبا فاي النموذج:

هنا ، وبعد مراجعة تجربة نموذج Lo-Fi ، نبدأ في تحديد الشكل والمظهر النهائي للمنتج. نحاول أن نظهر تجربة مختلطة مع الشكل والمظهر. الهدف النهائي لهذا النوع من النماذج هو الحصول على القرارات النهائية واختبار كيفية تفاعل مستخدمينا مع الميزات في العالم الحقيقي.

أود أن أذكر هذا الجزء النموذجي هذا المقال من تريستا ليو

النماذج الأولية عالية الدقة - هي نماذج أولية تفاعلية وعالية الفعالية ، وهي قريبة جدًا من المنتج النهائي ، مع تضمين الكثير من الوظائف والتفاصيل. يستخدم هذا غالبًا في تقييم قابلية الاستخدام اللاحق لاكتشاف المشكلات المحتملة التي قد توجد في سير العمل والتفاعل وما إلى ذلك.

الآن دعنا ننتقل إلى نقطة أخرى وسوف نتحدث عن تقنيات النماذج الأولية.

تقنيات النموذج الأولي

الآن لدينا فكرة واضحة عن جزء الإخلاص في أي نموذج أولي ، عندما نبدأ في النموذج الأولي ، يجب أن نحدد الهدف ، ثم نحدد الدقة ، وبعد ذلك يمكننا أن نقرر التقنيات التي سنستخدمها. نقاش تقريبي ، هناك تقنيتان رئيسيتان هما الورقة الأولى والتقنية الرقمية. سنقوم هنا بالتعمق في هذين النوعين نحاول توضيح سبب استخدامه ، إيجابيات وسلبيات ، لذلك دعونا نبدأ بنموذج أولي للورق.

ورقة النموذج

أفضل حل للمراحل المبكرة من النموذج الأولي. في الأساس ، يمكنك فقط استخدام a4 والقلم الأبيض. إذا كنت ترغب في جعلها تبدو أفضل بكثير ، فيمكنك استخدام بعض الأدوات من القائمة التالية:

هناك العديد من الأدوات التي قد تساعد في تحسين النماذج الأولية للورق. المثال البسيط لورقة بيضاء يحتوي على رسم تخطيطي لشاشات تطبيقات الجوال أو حتى صفحة الويب لن يكون مفيدًا للحصول على تعليقات أفضل (بما أننا قلنا من قبل ، فإن الهدف من النموذج الأولي هو التحقق من صحة مفهوم أو ميزة معينة). لذلك ستحتاج في العديد من الحالات إلى مزج أدواتنا لجعلها تعمل مع جلسات اختبار المستخدم. هنا مثال رائع لاختبار نموذج أولي للورق مع مستخدمين حقيقيين ، يرجى مشاهدته.

سيُعلمك ذلك أنه يمكنك اختبار النماذج الأولية للورق حتى مع الأطفال. بعد مشاهدة هذا الفيديو ، أنا متأكد من أن لديك فكرة واضحة عما قد تحتاج إلى إنشاء. ولماذا كل هذه المواد قد تساعد من خلال النماذج الورقية.

عينات أخرى مثيرة للاهتمام:

ملحوظة التي تحتاج إليها لتحديد أي جزء أو ميزة ستختبرها ، وأفضل طريقة هي الاعتماد على النماذج الأولية الرأسية والأفقية.

أود أن أشارككم توصيات جاكوب نيلسن

  • إذا كانت الواجهة تحتوي على نماذج ، فاستخدم ورقة شفافية أو شريط تصحيح ، لذلك لا تحتاج إلى نسخ متعددة من النموذج.
  • استخدام الأقلام واضحة و منتصف تلميح. ارسم النموذج الأولي بالأسود والأبيض. يمكن أن تأتي الألوان في مرحلة لاحقة من العملية.

كيفية اختبار النموذج الورقي؟

نحتاج إلى 3 أعضاء في الفريق ، ورجل الكمبيوتر ، والميسر ، والمراقب. هنا نتحدث

الحاسوب

الشخص الذي سوف يستجيب لتفاعلات المستخدم. من سيغير الشاشات وسيقوم بترتيب الأوراق بناءً على سلوك المستخدم.

  • يحاكي النموذج الأولي
  • لا يعطي أي ملاحظات أن الكمبيوتر لا

الميسر

الشخص الذي سيطلب من المستخدم القيام ببعض الإجراءات ، يقدم الواجهة والمهام ، مع الحفاظ على المستخدم في التدفق.

  • يعرض واجهة والمهام للمستخدم
  • يشجع المستخدم على "التفكير بصوت عالٍ" من خلال طرح الأسئلة
  • يمنع اختبار المستخدم من الخروج عن المسار الصحيح

مراقب

تدوين الملاحظات ، الرجل الذي سوف يسجل الجلسة بأكملها مع التفاصيل حتى تتمكن من فهم متعمق ما حدث من خطأ في وقت لاحق.

  • يحافظ على إغلاق الفم ، ويجلس على اليدين إذا لزم الأمر
  • يأخذ ملاحظات وفيرة

حسنًا ، دعنا الآن نرى إيجابيات وسلبيات النموذج الورقي.

سلبيات النموذج الأولي للورق:

  1. التفاعل المحدود والسياق.
  2. اختلاف سلوك تفاعل الناس بين الأوراق والشاشات الرقمية.
  3. جلسة عمل سهولة الاستخدام صعبة للغاية.
  4. نقرات غير متوقعة على أجزاء التفاعلات غير المخطط لها.

إيجابيات ورقة النموذج الأولي:

  1. من السهل بناء وتحرير.
  2. التكرار أسرع وإصلاح الأخطاء.
  3. الساحل والوقت.
  4. بلا قيود ، يمكنك رسم أي شيء.

أنا شخصياً أستخدم النماذج الورقية كل يوم. حتى لو قمت بإضافة مكون صغير على موقع إلكتروني ، فسأقوم برسمه على ورقة أولاً قبل أي شيء.

من المهم أن تقرأ النماذج الورقية هي مضيعة للوقت من قبل جيك كنياب. ليس عليك اتباع أفكاره الخاصة ، ولكن لمحاولة تجنب أسوأ سلبيات النماذج الأولية والحصول على وجهة نظر أخرى أيضًا.

بالمناسبة ، تصميم سبرينت - مفهوم النموذج (اليوم 2 و 3) هو كل شيء عن النموذج الأولي للورق والرسومات. الآن دعنا ننتقل للنموذج الرقمي.

نموذج الكمبيوتر

النماذج الأولية للكمبيوتر - تهدف إلى المحاكاة والتصور قبل بدء الإنتاج. أود أن أذكر هذا التعريف  من أحد فصول معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا

النموذج النموذجي للكمبيوتر هو أفقي النموذج المبدئي. إنه ذو مظهر ومظهر رائع ، لكنه ذو عمق منخفض - لا يوجد خلفه. حيث يمكن للإنسان الذي يحاكي النموذج الأولي للورق إنشاء محتوى جديد سريعًا استجابة لإجراءات المستخدم غير المتوقعة ، لا يمكن لنموذج أولي للكمبيوتر.

تحتوي النماذج الأولية للكمبيوتر على أنواع فرعية مثل Storyboard والنماذج. لا أوصي باتباع هذه الفكرة أو التصنيفات لأنها تبدو قديمة حقًا في أيامنا هذه ، ومع ذلك ، من الجيد أن نعرفها على الأقل.

نظرًا لأن هذا النوع من التعريفات / حتى العلامات أصبحت قديمة في مجال تطبيقات الويب والجوال ، فقد يكون من الأفضل لك أن تفهم بعمق النموذج الرقمي.

النموذج الرقمي

يقدم النموذج الأولي الرقمي التفاعلات الحقيقية في معظم الحالات ، ومع ذلك ، لا ينبغي أن تكون جودة النموذج الأولي عالية الدقة في جميع الحالات ، بل يمكن أن تكون عبارة عن lo-fi ، على سبيل المثال ، النموذج الأولي الذي يمكنك إنشاءه باستخدام الأدوات مثل uxpin.

لديك العديد من الخيارات إذا كنت ترغب في إنشاء نموذج أولي للكمبيوتر ، يمكنك استخدام ما تريد ، وعلى سبيل المثال فيما يلي بعض أدوات النموذج الأولي للكمبيوتر:

  1. UXPin
  2. فقط في الاعتبار
  3. Invision
  4. Sketch
  5. المبروز
  6. أعجوبة
  7. الذري
  8. Flinto
  9. Principle

و أكثر من ذلك بكثير. إنها ليست مشكلة كبيرة ، لكن تذكر الميزات التعاونية مع أعضاء فريقك. يتحدث مقطع فيديو مثير للاهتمام من Google عن رواد الأعمال عن النماذج الرقمية ، وسيكون مفيدًا لك حقًا

كيفية اختبار النموذج الرقمي؟

يوفر لنا النموذج الرقمي مجموعة واسعة من خيارات الاختبار والفرص. على عكس النماذج الأولية للورق ، يمكنك تشغيل اختبار المستخدم عن بعد للنماذج الرقمية ويمكنك تسجيل تفاعلات المستخدم / تتبع الماوس باستخدام بعض التقنيات وحتى استخدام التقنيات المتقدمة مثل تتبع العين.

أفضل إعداد لنموذج رقمي - عادة ما يكون:

الميسر

الشخص الذي سيطلب من المستخدم القيام ببعض الإجراءات ، يقدم الواجهة والمهام ، مع الحفاظ على المستخدم في التدفق.

  • يعرض واجهة والمهام للمستخدم
  • يشجع المستخدم على "التفكير بصوت عالٍ" من خلال طرح الأسئلة
  • يمنع اختبار المستخدم من الخروج عن المسار الصحيح

مراقب

تدوين الملاحظات ، الرجل الذي سوف يسجل الجلسة بأكملها مع التفاصيل حتى تتمكن من فهم متعمق ما حدث من خطأ في وقت لاحق.

  • يحافظ على إغلاق الفم ، ويجلس على اليدين إذا لزم الأمر
  • يأخذ ملاحظات وفيرة

بالنسبة للنماذج الرقمية ، يحتاج جزء الاختبار إلى مقالة مخصصة ، سأحاول تغطية اختبار قابلية الاستخدام في المشاركات القليلة القادمة إن شاء الله. الآن دعنا ننتقل إيجابيات وسلبيات!

إيجابيات النموذج الرقمي

سيتفاعل مستخدميك كما لو أنهم يستخدمون منتجًا حقيقيًا. ولأنك لن تفعل أي مواد برمجية فلن تضيع وقتك في بنائها. أيضًا ، ستتمكن من مشاركة التصميم مع أعضاء فريقك في معظم الحالات. ويمكنك استخراج المزيد من البيانات بأقل جهد من جلسات الاستخدام حيث يمكنك تسجيل وتتبع سلوك المستخدم والتفاعلات.

  • تفاعلات واقعية.
  • المرونة.
  • السرعة (مع بعض الأدوات).
  • فريق التعاون.
  • اختبار في أي مكان وفي أي وقت.
  • سجل جلسة الاختبار مع مزيد من التفاصيل.

سلبيات النموذج الرقمي

قد يستغرق الأمر بعض الوقت حتى تعرف التطبيقات التي ستستخدمها ، وعليك أن تتعلم أولاً الطريقة الصحيحة لاستخدام التطبيق. وهذا قد يحد من أفكارك في البداية بالمناسبة. أيضًا ، للانتقال إلى التعليمات البرمجية ، هناك مشكلة أخرى قد تواجهها إذا لم تقم بإعداد مكوناتك المتوافقة مع إرشادات التصميم لأي من أنظمة التصميم الشائعة.

  • منحنى التعلم.
  • محددات.
  • الانتقال إلى رمز.

مزيد من القراءة ، أقترح هذا المقال من UX Matters - النماذج الأولية: الورق مقابل الرقمي. حتى الآن قمنا بتغطية الأنواع الرئيسية من النموذج الأولي ، كما يمكنك البحث عنها أوقية النموذجالقصة المصورة و باني النموذج. والآن دعنا ننتقل إلى الجزء الأخير من مقالتنا ، إنها دوائر التعليقات.

دوائر التغذية الراجعة

هناك علاقة مباشرة بين جودة النموذج الأولي ودائرة الملاحظات التي تستهدفها لاختبار النموذج الأولي الخاص بك. على سبيل المثال ، إذا كنت ستقوم باختبار نموذج Lo-Fi الأولي ، فيمكنك اختباره مع فريقك وأصدقائك أو أصحاب المصلحة إذا كانت لديهم خلفية فنية. حتى لو لم تكن الدائرة الوحيدة الممكنة التي تختبرها ، إلا أنها أفضل دائرة لهذا النوع من النماذج الأولية.
تمثل Udacity - النماذج الأولية السريعة فكرة دوائر التعليقات بطريقة بسيطة للغاية ، يرجى مشاهدة هذا الفيديو

دوائر التعليقات:

  • فريق + الأصدقاء: فريق المنتج. وكذلك الأشخاص الآخرين داخل شركتك أو الدائرة الاجتماعية. من السهل جدًا العثور على هؤلاء الأشخاص والتفاعل معهم ، لكنهم قريبون جدًا من المشروع لتقديم ملاحظات دقيقة كعميل. إنها مثالية لنماذج الدقة المنخفضة.
  • خبراء: خبراء الموضوع. هؤلاء هم الأشخاص الذين يعرفون شيئًا عن السوق الذي سيتم فيه نشر المنتج. ولكن لا تعمل على المنتج معك. كما أنها جيدة للنماذج المنخفضة الدقة ويمكن أن تمنحك نظرة ثاقبة في النماذج الأولية متوسطة الدقة.
  • العملاء: عملاؤك ، هؤلاء هم الأشخاص الموجودون في السوق المستهدف ، والذين يمكنك توقع الحصول على تطبيقك بشكل معقول. يقدمون تعليقات رائعة بمجرد أن يكون النموذج الأولي دقيقًا ، فيمكنهم في الواقع التفاعل بشكل مثالي مع النماذج الأولية عالية الدقة.
  • عملاء العملاء: الدائرة الأخيرة ، تنطبق فقط على بعض التطبيقات ولكنها ضرورية للغاية لتلك التطبيقات. هؤلاء هم عملاء عميلك. من المهم حقًا الحصول على تعقيبات وتكون مثالية لأنواع النماذج الأولية نفسها التي يتمتع بها العملاء.

استنتاج

ناقشنا معًا أفكارًا مهمة مثل أن النماذج الأولية متعددة الأبعاد ، وقد عبرنا عن كيفية قياس دقة النموذج الأولي من خلال الشكل والمظهر ، والميزات أو الوظائف المحددة ، ومستويات الصفات. تحدثنا أيضًا عن التقنيات / الأساليب ، وأخيراً ، نظرنا إلى دوائر التعليقات.
أولاً ، نحدد دائرة التعليقات ، والميزات التي نحتاج إلى اختبارها. ثم يمكننا أن نقرر أي تقنية وإخلاص سوف تتناسب مع جمهورنا المستهدف.

شكرا لكونك هنا لفترة طويلة ، ويمكنك التحقق من المراجع التالية:

  • http://web.mit.edu/6.813/www/sp16/classes/10-prototyping/
  • http://groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.893/F03/lectures/L6.pdf
  • https://medium.com/digital-experience-design/a-guide-to-paper-prototyping-testing-for-web-interfaces-49e542ba765f
  • https://www.nngroup.com/reports/paper-prototyping-training-video/
  • https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-common-methods-and-best-practices
  • https://www.uxpin.com/studio/blog/paper-prototyping-the-practical-beginners-guide/
  • https://blog.prototypr.io/top-20-prototyping-tools-for-ui-and-ux-designers-2017-46d59be0b3a9
  • https://it.toolbox.com/blogs/craigborysowich/prototyping-types-of-prototypes-030607
  • https://www.slideshare.net/emanabedalwahhab/prototyping-34600987
  • https://www.uxmatters.com/mt/archives/2017/05/prototyping-paper-versus-digital.php

سلامات ✌🌹

المزيد من القراءات ،

مكتب البحث هو اسم آخر للبحوث الثانوية. بشكل عام ، هناك نوعان من النشاط البحثي: البحث الأساسي (حيث يمكنك الخروج واكتشاف الأشياء بنفسك) ؛ والبحث الثانوي (حيث تقوم بمراجعة ما قام به الآخرون). ...

مقابلة في البحث النوعي هي محادثة حيث يتم طرح الأسئلة لاستنباط المعلومات. عادة ما يكون القائم بإجراء المقابلة باحثًا محترفًا أو مدفوع الأجر ، ومدربًا في بعض الأحيان ، يطرح أسئلة على الشخص الذي يجري مقابلته في سلسلة متناوبة ...

الأشكال المجسمة هي جذابة عندما تكون متباينة أو متطابقة مع البشر ، ولكنها غير جذابة عندما تكون مشابهة جدًا للبشر. مجسم الأشكال عموما جذابة للبشر. ومع ذلك ، عندما يكون النموذج قريبًا جدًا ولكن ليس مطابقًا ...

طريقة لتوضيح العلاقات والأنماط في سلوكيات النظام من خلال تمثيل اثنين أو أكثر من متغيرات النظام بطريقة مسيطر عليها. يفهم الناس الطريقة التي يعمل بها العالم من خلال تحديد العلاقات والأنماط داخل النظم أو فيما بينها. على...

البحث التوليفي هو جهد أكثر تركيزًا يهدف إلى فهم أعمق لاحتياجات المستخدم ورغباته ، وتطوير المفهوم من خلال أنشطة التصميم التشاركي. يجمع البحث التقييمي بين الأساليب الأكثر رسوخًا لاختبار التصميم الناشئ ...

التصميم الإثنوغرافي هو البحث النوعي الإثنوغرافي في سياق التصميم. توفر النتائج التي تبلغ عمليات التصميم وتلهمها ، على سبيل المثال عمليات تصميم الخدمة. ويقدم المواد المرجعية حول حياة الناس اليومية. thei ...