هلا 🤩!

إليكم الجزء 4 من هذا الخطير الذي سأتحدث عنه حول Design Sprint Foundation - The Udacity nano Degree. يمكنك عرض الجزء السابق:

  1. تصميم سبرينت مؤسسة P1 - مقدمة
  2. تصميم Sprint Foundation P2 - اليوم الأول
  3. تصميم سبرينت مؤسسة P3 - اليوم الثاني

من خلال هذا المقال سنتحدث عن اليوم رقم 3 - الأنشطة ، ماذا سنفعل وما يمكن إنجازه في التفاصيل ، لذلك دعونا نبدأ.

يوم 3

الوحدة 5

بالنسبة لسباق التصميم النموذجي ، يمكن أن يكون اليوم الثالث تحديًا لكل من القدرة على التحمل والتركيز. من المهم للمنسق التأكد من حصول الفريق على الدعم الذي يحتاجونه للدفع خلال اليوم وإنشاء نموذج أولي بنجاح بحلول النهاية.

إليك مخططًا عامًا لما يبدو عليه اليوم العادي:

  1. التجمهر: 10 - 15 دقيقة ، قرر كفريق الذي سيقوم بأداء المهام لهذا اليوم
  2. جلسة العمل: 3 ساعات ، يعمل الأفراد على المهام المفوضة
  3. تسجيل الوصول # 1 مع فريق + الغداء: 1 ساعة ، يجتمع فريق لتبادل التقدم ومعرفة ما يجب القيام به
  4. جلسة العمل: 3-4 ساعات ، القطع النهائية من النموذج الأولي معا
  5. تسجيل الوصول # 2 مع الفريق: 30 دقيقة ، تشغيل من خلال النموذج الأولي ، وإعادة النظر في الأسئلة والأهداف سبرينت
  6. التطهير: 30 دقيقة ، حدد جميع المربعات للنموذج الأولي ، إعداد غرفة اختبار المستخدم ، التشغيل النهائي للنموذج الأولي

كيف يمكنني بناء نموذج أولي بدون فريق؟ "منفردا ولكن معا"!

نظرًا لأنك تعمل بشكل منفرد تمامًا ، لا نتوقع أن يكون لديك النموذج الأولي عالي الدقة بنهاية هذا القسم. بدلاً من ذلك ، نتوقع أن يكون لديك فهم قوي لما يحدث في اليوم الرابع وكذلك بعض الممارسات في إعداد نموذج أولي خاص بك ، بغض النظر عن المهارات التي تجلبها إلى الطاولة.

سواء كنت مصممًا أو مديرًا للمشروع أو مهندسًا أو أي شيء آخر ، ستتمكن من المساهمة بشكل خلاق في تصميم نموذج أولي بنهاية هذا القسم.

طول الوقت الذي يستغرقه إنشاء النموذج الأولي متغير حسب خبرتك السابقة. في "سبرينت ديزاين" الفعلي ، سيكون لديك يوم واحد فقط ، أي حوالي 7-8 ساعات من وقت العمل. ولكن هذا مع عدة أشخاص يعملون في المشروع.

الآن يجتمع الفريق اليوم لتصميم وإنشاء نموذج أولي للأفكار التي سنختبرها في اليوم الرابع. والآن ، يجب أن يتناسب مستوى أو دقة هذا النموذج الأولي مع غرض الاختبار.

قد تقوم بتكوين نموذج أولي لمنتج رقمي أو منتج مادي أو حتى استراتيجية مبيعات أو تسويق. بغض النظر عن ما تقوم به النماذج الأولية ، هناك مبدأ واحد يجب على الفريق اتباعه. وهذا هو جعل المنتج أو الخدمة تشعر أنها حقيقية كما لو كانت في الحياة الحقيقية.

نماذج أدوات الموارد

هناك العديد من الأدوات التي يمكنك استخدامها للنماذج الأولية. يتم إصدار تطبيقات وأدوات جديدة كل يوم.

بحث بسيط في Google عن "أدوات النماذج الرقمية السريعة"لديه ما يقرب من 10 مليون النتائج. يعتمد تحديد الشخص المناسب على ما يجب اختباره.

بالنسبة للمنتجات الرقمية ، إليك بعض الخيارات الرائعة:

  1. Figma: ستسمح أداة مثل Figma لفريقك بالتعاون في الوقت الفعلي أثناء تصميمه.
  2. Marvel ، Flinto: تتيح لك أداة مثل Marvel أو Flinto وضع مقاطع فيديو أو ملفات صوتية في النموذج الأولي الخاص بك.
  3. يعد Keynote و PowerPoint: بالتساوي و Keynote و PowerPoint أدوات بسيطة لكنها قوية يمكنك استخدامها لإنشاء نماذجك الأولية.

إذا كنت تقوم بإجراء نماذج أولية لمنتج مادي ، فابحث عن الأشياء الموجودة بالفعل وابحث عن طرق لإرفاق أفكارك وحلولك الجديدة. تعد الطباعة ثلاثية الأبعاد خيارًا رائعًا لإنشاء مجموعات من المنتجات المادية أو المرفقات.

إذا كنت تقوم بإجراء نماذج أولية لمبيعات أو حملات تسويقية ، فإن Keynote مثالية لاختبار الأفكار التي تريد التعليق عليها.

إذا كنت تعمل على تطوير نموذج خدمة جديد أو تفاعل عميل ، فيمكنك كتابة نص برمجي وإعداد بيئة مادية لمشهد معين للتشغيل ، تمامًا كما لو كنت تدير مسرحية قصيرة أو فعلًا واحدًا.

دع الأفكار التي ترغب في اختبارها تقودك إلى اختيار الأداة المناسبة لنموذجك الأولي.

لوحة القصة

يوم 3 يبدأ مع جمهرة قصيرة. هذا هو المكان الذي يجتمع فيه الفريق ويقرر من سيفعل ما على مدار اليوم. الآن لدينا فقط يوم واحد إلى النموذج الأولي ، لذلك نحن بحاجة حقًا إلى تحديد الأولويات حيث نضع طاقتنا.

من الطرق الجيدة لبدء تحديد أولويات الأشياء حقًا البحث عن الشاشات الرئيسية أو اللحظات الأساسية في تدفق اختبار المستخدم. وهذه اللحظات هي حيث سيقوم المستخدم بإعطائنا أكبر الإجابات على موقعنا أسئلة العدو. يختار الفريق شاشة واحدة أو شاشتين لبدء العمل أولاً.

ما يتعين عليهم القيام به أيضًا في التجمع هو إيجاد طرق لتفويض المهام لأعضاء الفريق الآخرين. لديك عادة:

  1. مصممي الشاشة: الناس الذين سوف يجعلون الأمور تبدو جيدة.
  2. جامعي: الأشخاص الذين يمكنهم الحصول على مواد مثل النص أو الصور أو مقاطع الفيديو.

هناك العديد من الأدوار التي يجب القيام بها لليوم 3 من Sprint Design. فيما يلي بعض الأدوار القياسية التي نجدها مفيدة لليوم الأولي:

  1. الجامعون: الأشخاص الذين يجلبون الصور والقوالب وكتابة النصوص.
  2. الفنان): هم الذين يخلقون الشاشات النهائية
  3. الغرز: الشخص الذي يجلب النموذج الأولي إلى الحياة - يجمع في الأساس النموذج الأولي ويجعله تفاعلي
  4. مقابلة شخص الإعدادية: عادةً ما يكون لدينا شخص أو شخصان آخران لا يشاركان مباشرة في اختبار المستخدم الذي يقوم بحجز اختبار النموذج الأولي لليوم 4 ، وإنشاء ورقة مقابلة ، وجدولة المختبرين. ستجد المزيد حول كيفية عمل ذلك ضمن محتوى اليوم الرابع. في الوقت الحالي ، سنركز فقط على إنشاء النموذج الأولي.

كما يمكنك العمل الآن من خلال هذه التجربة بنفسك ، ما يمكنك القيام به هو الانتقال من دور إلى آخر ، ورؤية ما يشبه أن تكون جامعًا ، فنانًا ، وخياطًا!

نصائح لبدء اليوم النموذجي

  1. اصنع إطارًا رقميًا للوحة العمل من اليوم الثاني. وجود نظرة عامة رقمية على عملية تدفق الاختبار بالكامل سيجعل من الأسهل الرجوع إليها كفريق أثناء العمل منفرداً خلال اليوم.
  2. اختر خطًا واحدًا وتمسك به ، إنه ليس مبدعًا ، لكنك ستوفر الوقت وستكون قادرًا على التركيز على ما هو أكثر أهمية.
  3. اختر نظام الألوان الحالي. إما أن تختار لوحة ألوان من ماركة الشركة الحالية أو تختار ألوانًا من منافس.
  4. التركيز على شاشات الرئيسية أولا. وبهذه الطريقة ، يمكنك ضمان أن تكون أكثر اللحظات أهمية في النموذج الأولي مفصلة ومصقولة قدر الإمكان.

أود أيضًا إضافة بعض النصائح لتوفير الوقت والجهود في هذه المرحلة:

  • يمكن للفنان ، أفضل شخص في الصور المرئية وهذه الأشياء ، أن يقرر أولاً الاتجاه ، ثم. يمكنه مشاركة بعض عناصر العناصر ، حتى يسهل الأمر على أعضاء الفريق الآخرين الذين ليس لديهم مثل هذه المعرفة في هذا المجال.
  • في مرحلة ما ، يمكنك استخدام أي قالب جاهز للاستخدام ، لذلك سيكون عضو فريقك جاهزًا لإنتاج نماذج أولية بطريقة سريعة ، ثم بعد الانتهاء من اختبار المستخدم ، يمكنك العمل بمفردك (كفنان) في هذا الجزء - أعرف أن لديك مثل هذه الطاقة للعمل على هذا من البداية ، ولكن كن هادئًا ، خذها بطريقة منطقية!
  • تأكد من أنك لا تستخدم دربًا - اشتر الترخيص - هذا ليس رخيصًا ، لكن كن محترفًا وادعم الأشخاص الذين يقفون وراء هذه التطبيقات الرائعة الذين طوروك في وقت ما - للاستمرار!

رعاية! ما ستفعله سوف يستمر إلى الأبد في مرحلة ما ، قد يكون أسلوب حياتك أو على الأقل قد يكون تصميم سبرينت طرقًا لتغيير الباب ، ويخبرك أنه يجب عليك فعل المزيد والمزيد!

إرشادات إضافية للنماذج الأولية

يتعلق النموذج الأولي بإنشاء واجهة مستخدم تبدو وكأنها منتج حقيقي. تريد التفاعل مع المختبرين مثل منتج حقيقي وتجعلهم ينسون أنه مجرد عرض!

يمكنك إنشاء نموذج أولي لتطبيق أو روبوت أو علامة تجارية أو خدمة أو أي شيء تقريبًا. الجزء الأصعب هو معرفة أدواتك وإبداعك بالطريقة التي تقرر تنفيذها بها.

من المرجح أن يكون كل سبرينت ديزاين تمرينًا في تجربة نماذج مختلفة. يبدو أن المنتجات الرقمية هي النماذج الأولية الأسهل والأيسر الوصول إليها لأن كل شخص تقريبًا لديه خبرة في التفاعل مع المنتجات باستخدام واجهة رقمية.

لذا اهتم بالمذكرات التالية من فضلك:

    1. تأكد من التركيز على اللحظات الأساسية للنموذج الأولي. تلك اللحظات هي المكان الذي سيعالج فيه المختبر بالفعل ويساعدك في الإجابة على أسئلتك السريعة.
    2. تم أفضل من الكمال. على الأرجح ، لن يتم إعادة استخدام التصميم الفعلي الذي تقوم بإنشائه كما هو ، لذلك تكون قرارات محرف ولون تافهة للبناء.
    3. محاولة للحفاظ على العلامات التجارية الحقيقية من النموذج الأولي. يمكنك استخدام الصور والشعارات وأي شيء يمكن أن تجده بالفعل على الإنترنت تعتقد أنه قد يتلاءم مع شاشات معينة.
    4. في نهاية اليوم الثالث ، يمتلك فريقنا الوقت والمساحة لإنشاء نموذج أولي واقعي سيختبره مستخدمونا في الحياة الواقعية في اليوم الرابع.
    5. لا تقلق بشأن ترخيص استخدام الصور لأن النموذج الأولي الخاص بك يستخدم فقط في بيئات الاختبار الداخلية ، ولن يتم استخدامه تجاريًا.
    6. استخدام القوالب! هناك الكثير من القوالب المتاحة لعناصر واجهة المستخدم الشائعة مثل القوائم والملاحة والمتصفحات والإعلانات. لا تحتاج إلى إعادة اختراع العجلة.
    7. العمل في بيئة خالية من الهاء. إذا كنت تقوم بمهام متعددة في أعمال أخرى أثناء محاولة استخدام النموذج الأولي ، فسيستغرق الأمر في النهاية أربعة أضعاف ، ومن المحتمل أن تصبح محبطة. خصص وقتًا لك وللنموذج الأولي فقط. ارتدي بعض الموسيقى التي تركز على الموسيقى وأغلِّف جميع الأشياء التي تصرف الانتباه. إن امتلاك القدرة على الدخول في حالة التدفق للعملية سيكون مفيدًا للغاية ليس فقط لإنجازه بل للاستمتاع بعملية الإنشاء. تحقق من هذه المادة كبيرة على الدولة التدفق.

 

أنتقل الآن إلى الوحدة 6 ، إذا كنت بحاجة إلى أي مساعدة في Modal السابق ، فلا تتردد في ترك تعليق.

الوحدة 6

هنا ، يجمع الفريق جميع أجزاء النموذج الأولي في إصدار من المنتج يمكن للمستخدمين التنقل فيه ، في أعقاب لوحة العمل التي تم إنشاؤها في اليوم الثاني.

في الوحدة 5 ، عمل الفريق بجد لإنشاء أجزاء فردية من النموذج الأولي. قد يكون هذا شاشات فردية لمنتج رقمي ، أو عناصر مختلفة من منتج مادي ، أو شرائح واحدة في عرض تقديمي رئيسي. لقد عمل أعضاء الفريق بجد على مساهماتهم الفردية والآن حان الوقت لربطهم معًا!

الخيط هو شخص واحد في فريق العدو الذي يجمع أجزاء النموذج الأولي معًا في سلسلة من خطوات العمل المتسقة التي سيتخذها المستخدم. يضمن Stitcher أن الإجراءات التي يتخذها المستخدم في الاختبار تساعد الفريق في الإجابة عن أسئلة العدو المحددة في اليوم الأول.

 

هاه ، هذا يكفي الآن. في الأيام القليلة القادمة ، سأشارككم في بعض الأنشطة الأخرى المثيرة للاهتمام - اختبار المستخدم. هناك الكثير لاكتشاف هناك!

الآن ، أقترح العمل على هذه الأنشطة ، وتنفيذ ما تتعلمه كل يوم هو الطريقة الوحيدة للتعلم.

التعلم ليس كافيًا ، خذ خبراتك للمستوى التالي في وقت قصير جدًا من خلال التنفيذ في مشاريع مفاهيمية وقراءة المزيد من التفاصيل حول دراسات الحالة التي تأتي من العلامات التجارية روكستار والشركات مثل جوجل وأبل وكن على علم بالجنون في العالم استوديوهات الطبقة مثل الخيال ، وغيرها من sutdios pepural على سال لعابه.

مرة أخرى، تذكر، موقع Design Sprint Kit بواسطة Google - هنا للمساعدة أيضا. ضع في اعتبارك أن هذه ليست الطريقة الخالصة لتطبيق Design Sprint ، ولكن - إنها الطريقة التي تستخدمها AJ & Smart - وهي معتدلة للغاية وهذا ما يجعلها مفيدة ومثمرة حقًا!

سلامات 😊

المزيد من القراءات ،

تؤكد أيديولوجية التفكير التصميمي أن النهج العملي المتمحور حول المستخدم في حل المشكلات يمكن أن يؤدي إلى الابتكار ، ويمكن أن يؤدي الابتكار إلى التمايز وميزة تنافسية. يتم تعريف هذا النهج العملي المتمحور حول المستخدم بواسطة التصميم ...

الإبلاغ عن استفسارات المستخدم المقدمة وتحليلها كمعايير بحث على موقع ما ، فإن تحليل الكلمات والعبارات التي تم إدخالها في البحث يوفر نظرة ثاقبة لما يبحث عنه الأشخاص من أجل تقييم مدى تلبية المحتوى لتلك الاحتياجات. الموقع سي ...

التجميع المرئي للملاحظات والرؤى حول فئات وعلاقات ذات مغزى • يلتقط المصممون رؤى أو ملاحظات أو مخاوف أو متطلبات بحثية حول الملاحظات اللاصقة الفردية. • بدلاً من تجميع الملاحظات في predef ...

تمثل سحابة العلامات (كلمة سحابة ، أو قائمة مرجحة في التصميم المرئي) تمثيلًا مرئيًا جديدًا لبيانات النص ، وعادةً ما تستخدم لتصوير البيانات الوصفية للكلمات الرئيسية (علامات) على مواقع الويب ، أو لتصور نص النموذج المجاني. العلامات عادةً كلمات مفردة ، والاستيراد ...

Dieter Rams ، هو مصمم صناعي ألماني وأكاديمي متقاعد يرتبط ارتباطًا وثيقًا بشركة Braun للمنتجات الاستهلاكية والمدرسة الفنية للتصميم الصناعي. وفقًا لديتر رامس ، التصميم الجيد: يجعل المبتكر ...

يكون ملف الرسم كامل الطبقات وقابل للتحرير ، ويمكنك استخدام هذا الملف بحرية في كل ما تريد ، ولديك الحرية الكاملة في تغيير أي جزء منه وإزالته وتعديله. تنزيل مجاني! تنزيل ملف Sketch #thecontent i ...