يركز Lean UX على الخبرة تحت التصميم وأقل تركيزًا على النواتج من UX التقليدية. يتطلب مستوى أكبر من التعاون مع الفريق بأكمله. الهدف الأساسي هو التركيز على الحصول على الملاحظات في أقرب وقت ممكن حتى يمكن استخدامها لاتخاذ قرارات سريعة. تتمثل طبيعة التطور الرشيق في العمل في دورات تكرارية سريعة ويحاكي Lean UX هذه الدورات لضمان إمكانية استخدام البيانات الناتجة في كل تكرار.

العجاف عملية UX

الرؤية ، تأطير ، والنتائج

ابدأ بافتراضات بدلاً من المتطلبات. إنشاء واختبار الفرضيات:

  • الافتراضات: ما نعتقد أنه حقيقي
  • الفرضيات: وصف أكثر تفصيلاً لافتراضاتنا التي تستهدف مناطق معينة من المنتج أو سير العمل
  • النتائج: الإشارة التي نسعى إليها من السوق للمساعدة (في) التحقق من صحة الفرضية
  • الأشخاص: نماذج من الأشخاص الذين نعتقد أننا نحل مشكلة لهم
  • الميزات: التغييرات أو التحسينات التي نعتقد أنها ستقود النتائج التي نسعى إليها

التصميم التعاوني

  • الجميع يحصل على التصميم
  • التحف منخفضة الدقة زيادة التعاون
  • بناء التفاهم المشترك

تقنيات:

  • أستوديو التصميم
  • أدلة النمط والمكتبات نمط
  • التعاون للفرق الموزعة

MVP والتجارب

  • تحديد تركيز المنتج: تقديم قيمة أو زيادة التعلم
  • MVP: هل يحتاج الناس إليها؟ هل توفر قيمة؟ هل ستكون قابلة للاستخدام؟
  • النموذج الأولي: من سيتفاعل؟ تعلم ماذا؟ الوقت متاح؟
  • تجارب بدون نماذج أولية: البريد الإلكتروني ، google AdWords ، الصفحة المقصودة ، زر إلى أي مكان

ردود الفعل والبحث

  • تقنيات البحث التعاوني
  • تقنيات البحث المستمر (3 مستخدمين كل يوم خميس)
  • ما لاختبار ، ما النتائج المتوقعة
  • دمج صوت العميل
  • اختبار A / B
  • التوفيق بين ردود الفعل المتناقضة

في الأساس ، كله الفكرة وراء Lean UX هي أن تكون فعالة قدر الإمكان. الهدف هو تقليل مقدار الوقت الذي يأتي مع كتابة مستندات UX التقليدية وقضاء ساعات طويلة في تحليل الحالات المختلفة في الاجتماع. بدلاً من ذلك ، يركز الفريق على التفاعلات المنتظمة مع العملاء الحقيقيين من خلال مقابلات UX والاختبار المبكر.

جيف جوثيلف ، العجاف UX: تطبيق مبادئ العجاف لتحسين تجربة المستخدم

تصميم فقط ما تحتاجه. تسليمها بسرعة. أنشئ ما يكفي من جهات اتصال العملاء للحصول على تعليقات ذات مغزى بسرعة.

المبادئ

  • فرق متعددة الوظائف
  • صغيرة ، مكرسة ، المرق
  • التقدم = النتائج ، وليس الإخراج
  • المشكلة ركزت الفرق
  • إزالة النفايات
  • أحجام دفعة صغيرة
  • اكتشاف مستمر
  • الخروج من المبنى
  • فهم مشترك
  • أنتيباترن: روكستارز ، معلمو ونينجا
  • إضفاء الطابع الخارجي على العمل
  • جعل أكثر من التحليل
  • تعلم النمو الزائد
  • إذن للفشل
  • الخروج من الأعمال التسليمات

بيان العجاف UX

  • التحقق المبكر من العملاء الإفراط في إطلاق منتجات ذات قيمة غير معروفة للمستخدم النهائي
  • التصميم التعاوني أكثر من تصميم على جزيرة
  • حل مشاكل المستخدم أكثر من تصميم ميزة "بارد" المقبل
  • قياس مؤشرات الأداء الرئيسية على مقاييس النجاح غير معروف
  • تطبيق الأدوات المناسبة أكثر من اتباع خطة جامدة
  • ذكيا التصميم عبر إطارات سلكية ثقيلة ، شركات أو المواصفات

المراجع

المزيد من القراءات ،

استخدام عنصر ضعيف سيفشل من أجل حماية العناصر الأخرى في النظام من التلف. سلسلة قوية فقط مثل الحلقة الأضعف. يشير هذا إلى أن الحلقة الأضعف في السلسلة هي أيضًا الأقل قيمة وأكثرها قابلية للاستهلاك ...

تحاول "خرائط رحلة المستخدم" التقاط تجربة المستخدم أثناء التفاعل مع المنتجات. إنها رحلة مرئية للمستخدم عبر الحل. تعد Journey Maps نوعًا من المجلة ، حيث يلاحظ المستخدم مشاعره ونقاط الألم و ...

التصميم المتمحور حول الإنسان (HCD) هو إطار للتصميم والإدارة يعمل على تطوير حلول للمشاكل من خلال إشراك المنظور الإنساني في جميع خطوات عملية حل المشكلات. تدخل الإنسان يحدث عادة في مراقبة المشكلة مع ...

يعد التصميم التشاركي (التصميم التعاوني في الأصل ، والتصميم المشترك غالبًا) هو أسلوب لتصميم محاولة إشراك جميع أصحاب المصلحة بفاعلية (مثل الموظفين والشركاء والعملاء والمواطنين والمستخدمين النهائيين) في عملية التصميم للمساعدة في ضمان إعادة .. .

خاصية تؤثر فيها الخصائص الفيزيائية لكائن أو بيئة على وظيفتها. تم إنشاء مصطلح تحمل التكاليف من قبل عالم النفس جيمس جي. جيبسون ، وهو تعريفه الأكثر شهرة مأخوذ من كتابه الأساسي لعام 1979 ، المعنى البيئي ...